
Investigadores del Instituto ai2 de la Universitat Politècnica de València participan en el diseño y programación de un serious game que, mediante la utilización de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático, ayudará al desarrollo socioemocional y la promoción del bienestar en los últimos años de la adolescencia y primeras fases de edad adulta.
El proyecto emoWELL, desarrollado en coordinación con expertos de la Universidad de Valencia y financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, busca desarrollar una herramienta que ayude a población de entre 16 y 30 años; de manera que pueda utilizarse en entornos universitarios y ponerse al servicio de profesionales médicos para que la utilicen en posibles entornos de déficit educativo o para la regulación emocional en sus pacientes.
El videojuego que están diseñando los investigadores del Grupo de Informática Gráfica y Multimedia del ai2 es una aventura gráfica en una isla que constará de diversas áreas y que evaluará en el usuario cuestiones como su bienestar emocional, sus competencias socioemocionales, su autonomía y gestión del entorno o su crecimiento personal. José Antonio Gil, investigador principal del proyecto en la UPV, explica que “la inteligencia artificial se aplicará en varios aspectos del proyecto: para clasificar psicológicamente al usuario de la aplicación y, por otro lado, para ofrecerle, a partir de los datos que se recojan, contenidos personalizados que sean atractivos para él o ella según sus gustos y cubran las áreas de más necesidad psicológica para el mismo”.
En este sentido, los investigadores del ai2 están trabajando en colaboración con diversos expertos de la Universidad de Valencia, que coordinan el área psicológica del proyecto, con la incorporación de contenido relacionado con las inteligencias emocionales y las habilidades socioemocionales. También participan en el proyecto personal sanitario y diversos hospitales de la Comunitat Valenciana.
2000 adolescentes y 500 profesores
El proyecto emoWELL se basa en el proyecto previo emoTIC, en el que ya participaron 2000 adolescentes y más de 500 profesores de toda España, y en el marco del cual se implementó un programa de intervención psicológica dirigido a desarrollar las habilidades socioemocionales en la adolescencia y mejorar el ambiente en los centros educativos. Este proyecto fue elegido uno de las cinco mejores contribuciones de la UV al Banco de Patentes de la Generalitat Valenciana. “Nuestro objetivo con emoWELL es ampliar el trabajo realizado en emoTIC a otras etapas de edad”, explica Gil.
El grupo de trabajo del Instituto ai2 de la UPV integrado en emoWELL cuenta con una amplia experiencia en la aplicación de tecnología al ámbito de la salud. “Tenemos dos vías de trabajo principales: una relacionada con salud motora, especialmente rehabilitación; y otra vinculada a la aplicación de tecnologías a la evaluación y el tratamiento psicológico, desde fobias, a muchos tipos de terapias relacionadas con la salud emocional, la regulación de emocionales, etc. Es una línea en la que llevamos trabajando cerca de 4 años. EmoTIC funcionó bien y aplicamos algunos resultados al desarrollo de un serious game para terapia de parejas. Ahora queremos hacer lo mismo ampliando el rango de edad”.
Por el momento, emoWELL está en una fase incipiente de desarrollo, pero se espera que de cara al próximo año puedan empezar a validar el videojuego en usuarios reales.