
El objetivo principal del proyecto coordinado es el desarrollo y validación de una plataforma tecnológica que incorpora inteligencia artificial que permita trabajar las competencias socio emocionales para fortalecer el bienestar subjetivo y psicológico en la adolescencia tardía y la adultez emergente.
El subproyecto 2 (SP2) será el responsable del diseño y desarrollo del serious game que representa esta plataforma tecnológica.
También será el responsable de la validación de su usabilidad. Igualmente, el SP2 será el encargado de desarrollar una web server platform que permitirá, en los estudios que se realizarán a lo largo del proyecto, recoger los datos de interés. Además, se desarrollará un módulo de notificaciones que permita avisar a los sujetos, a través de sus dispositivos móviles, de los mensajes marcados por el equipo psicológico.
Para la plataforma tecnológica se desarrollará una aplicación que contendrá todos los elementos a integrar en la misma. Dicha aplicación podrá funcionar sobre la mayoría de las plataformas, incluyendo dispositivos móviles: Android, IOS, Windows, MasOS, Linux, Es fundamental que la aplicación tenga unos contenidos motivadores para los adolescentes y jóvenes, con un diseño atractivo, y con contenidos eminentemente lúdicos que faciliten su fidelización.
En la aplicación se implementará la metáfora de una isla en la que el usuario podrá interactuar; las principales características que tendrá serán:
- Un módulo donde el usuario podrá personalizar el avatar que lo representará en la isla.
- El entorno de la isla, que contendrá elementos interactivos y avatares del sistema con los que el usuario podrá interactuar.
- La isla contendrá 4 zonas principales: cada zona es un área que se podrá visitar y que incluirá los contenidos a desarrollar. Los usuarios podrán desplazarse por la isla y entrar en el área que quieran potenciar. Cada una de estas zonas contiene hasta 10 actividades diferentes. Estas actividades se plantearán en su mayor parte como juegos para trabajar los contenidos de forma divertida y amena.
- La isla y todos sus contenidos y actividades se adaptarán al usuario. Para ello se utilizarán técnicas de inteligencia artificial, concretamente de machine learning (ML), para clasificar al usuario y poder recomendar u ofrecer aquellos contenidos más apropiados. Se implementarán y evaluarán diversos algoritmos con el fin de escoger los que mejores resultados ofrezcan. A partir de los datos recogidos en los estudios, se partirá en dichos algoritmos de los datos sociodemográficos y se retroalimentará continuamente el sistema con los resultados/interacciones del usuario.
El SP2 llevará a cabo también los estudios de usabilidad de la plataforma, estudios en los que el equipo investigador del SP2 tiene amplia experiencia.
Para la Web Server Platform se contará con un servidor que permitirá recoger los datos de interés. De esta manera se podrá obtener feedback detallado de los progresos: a qué actividades juegan, qué resultados obtienen, qué contestan cuando se les da opción, etc. Esta parte es fundamental, tanto para una mejor evaluación como para obtener datos de entrada para los algoritmos de ML.
Para el módulo de notificaciones se desarrollará una aplicación móvil que se encargue de gestionar las notificaciones push que se enviarán a los usuarios. Este sistema de notificaciones es fundamental para poder implementar la Ecological Momentary Assessment y la Ecological Momentary Intervention.