Desde pintar cojines o juegos de memoria a realizar operaciones matemáticas y ejercicio físico moderado. Son algunas de las actividades que permitirá la nueva aplicación que se está desarrollando en el marco del proyecto GoodRenal, un Erasmus + financiado por la UE y el Plan de I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación, y en la que participan desde informáticos o desarrolladores a médicos, fisioterapeutas y psicólogos de España, Suecia, Grecia y Bélgica. José Antonio Lozano, investigador principal de proyecto en el Instituto ai2 de la UPV, nos da las claves del desarrollo y nos habla en esta entrevista de las características que debe tener un ingeniero que trabaje en proyectos relacionados con la salud.
Está previsto que GoodRenal se siga desarrollando hasta finales de 2023. ¿En qué punto se encuentra la plataforma?
Nos falta desarrollar algunos juegos de la parte de psicología, quizá los más complejos, porque la generación de contenidos para los juegos a veces es laboriosa. Y, por otro lado, otro juego de la parte física. Además, falta la parte de la aplicación que permita automatizar el proceso de lanzamiento de los juegos. Y con eso, estamos ya prácticamente a las puertas de realizar la validación clínica en diferentes clínicas y hospitales. Aquí en España será en el Hospital de Manises, que tiene una población alta de pacientes, pero entre los que habrá que seleccionar una población adecuada para validar los juegos. Además, es un proceso complicado porque hay que adaptarse a los protocolos y requisitos hospitalarios, que se deben cumplir estrictamente y eso ralentiza mucho en proceso. Hay que tener en cuenta que cuando trabajas en proyectos que pretenden desembarcar en centros de salud, hay que adecuarse a esas condiciones. Ejemplo: no todos tienen televisores adecuados que permitan jugar, más allá de únicamente ver la tele.
Esa población a la que se dirige el proyecto también ha sido fundamental a la hora de trabajar. ¿Cómo han abordado los distintos tipos de pacientes que podrán beneficiarse de la aplicación?
Es un aspecto que nos ha influido mucho y para eso nos hemos apoyado mucho en los psicólogos. Ellos nos pidieron que diseñáramos juegos que fueran cercanos a la vida diaria de la mayoría de los pacientes para que ellos encuentren ahí una motivación. De ahí han nacido juegos, en la parte física, por ejemplo, como el de pintar cojines, porque hay una gran mayoría de pacientes mujeres de cierta edad. Hay un abanico amplio de pacientes y eso dificulta mucho las cosas, porque estos juegos que no buscan únicamente el entretenimiento, sino que tienen una finalidad terapéutica o educativa. Hay que recrear actividades en los que los pacientes se sientan implicados.
Precisamente por ese motivo, la Good Renal Virtual Session podrá adaptarse a cada tipo de paciente según lo consideren los especialistas médicos.
Exacto, el objetivo es que se adapte a cada paciente. Es algo que nos han planteado siempre en todos los proyectos de este tipo que hemos hecho en el grupo de investigación y eso implica que tengas que generar muchos contenidos y muchas funcionalidades. Es muy complejo y hay que buscar entornos o recrear situaciones donde la mayoría pueda empatizar. En la parte de juegos cognitivos, por ejemplo, tenemos un abanico bastante amplio de actividades, desde recoger frutas, hasta ir al supermercado, hacer parejas, jugar con números… Son actividades cercanas al día a día, divertidas y siempre hemos contado con el feedback de los profesionales.
¿Cuál ha sido el rol concreto de los investigadores del ai2 en el proyecto?
De entrada, en este proyecto, nosotros somos el único partner tecnológico, con lo que el hecho de que existiera la plataforma dependía de nosotros. Siempre que tenemos que elaborar el desarrollo necesitamos alguien que se encargue de programar, alguien que se encargue de generar contenidos audiovisuales y alguien que se encargue de integrar todo eso en herramientas como Unity, que es la que hemos utilizado en este caso. También hay un trabajo previo muy laborioso de pensar, planificar, definir, hacer esquemas de la aplicación y siempre con una comunicación muy directa con el profesional y, más allá de él, con los pacientes.
En ese trabajo con el paciente su grupo de investigación cuenta ya con una larga trayectoria. ¿En qué medida es fundamental?
Hay veces que con la información de los profesionales no basta, has de conocer también al destinatario final, al paciente, para ver si le motiva lo que estás diseñando. Y eso nos lo han comentado mucho en otros proyectos relacionados con otras disciplinas de la salud: que se requiere que los técnicos, además de técnicos, tengamos también un plus emocional. No podemos decir: esto se va a hacer así y este es el dispositivo adecuado; has de adaptarte al paciente. Cuando desarrollas aplicaciones para la salud se requiere cierta capacidad de empatizar que a veces no es fácil para los técnicos. En nuestro grupo de investigación llevamos desde mediados de los 90 trabajando en sistemas de realidad virtual para tratamiento de fobias, RV para rehabilitación motora y cognitiva, RA para niños con autismo… Siempre han sido proyectos relacionados con la salud que hacen que seamos ingenieros pero también medio psicólogos, medio psicopedagogos, si no no hay forma de entender cómo darle solución a un tema.